第1284章骂也算流量
主播的情绪,就像病毒。
在《全域战线》伺服器开放的头几个小时,各大游戏社区、聊天群、社交媒体,几乎是在同一时间被无数条类似的信息所淹没。
「我他妈——我刚刚开坦克一炮把对面炮塔都给干飞了!!爽爆!!」
「你那算什么,我刚才索降,半空中RPG直接把我们坐的直升机给搂了,机舱跳伞前居然还有动画..」
「这一段可太假了,直升机都要坠毁了居然还能跳伞。」
「你要真,你怎么不去阿富汗?」
「神位置!!小镇A点仓库二楼,可以无限刷AI人头!速看!!!」
「不是哥们,删档测试,你刷这个干啥?」
先不论这些讨论的具体内容。
单说这种现象,在射击游戏这个品类里,已经很久没有出现过了。
因素市面上的射击游戏,实在是太多了。
从硬核拟真到休闲娱乐,从二战到未来科幻,几乎填满了所有你能想到的生态位。
在这样的环境里,要让见惯了风浪的玩家兴奋起来,那是真的不容易。
但《全域战线》做到了。
就像当初的《绝地求生》或者《Z—DAY》横空出世那会儿。带来冲击的,并不是单纯的画质飞跃,而是一种基础框架上的革新感。
而且,有趣的是,《全域战线》的热议速度,比那几位前辈还要快。
这套逻辑,其实不难理解。
就像小米汽车发布时,很多设计为什么要「致敬」成熟的车型?
因为当所有人都对一个元素无比熟悉时,你只需要再叠加上一个足够劲爆的新变量,比如价格,比如这次的「爽感」,就能瞬间引爆话题。
《全域战线》的大战场像《战地》,《全域战线》的很多演出脚本像《cOD》的剧情过场。
这在很多人看来或许是「缝合怪」的劣势。可从传播学的角度看,这恰恰是它最大的优势。
因为它给所有人都提供了一个无比清晰的锚点。
无论你是骂它抄袭,还是夸它集大成,你总能找到一个你熟悉的东西作为参照物,然后在此基础上发表你的观点。
这种基于共同认知的话题,其发酵速度和传播广度,是那些需要从头建立世界观的全新IP所无法比拟的。
这种传播