第504章 近乎夸张的动态展现 首页

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第504章 近乎夸张的动态展现(5/9)

模块与引擎3D建模的联通链路,在经历了四十七次编译失败,十二次底层架构微调和三次通宵debug之后——跑通了。

从动捕服采集原始数据,到引擎端实时解析,骨骼绑定,蒙皮驱动,最终在屏幕上输出3D角色的动态画面,全流程无报错,无延迟,无断帧。

马文龙坐在中央工位上,盯着编译器右下角那个绿色的“BUILDSUCCEEDED”看了整整十秒。

然后他站起来,拍了拍裤子。

“上动捕棚,实测。”

——

动捕棚在技术区隔壁,推开那道厚重的隔音门,扑面而来的是空调开到最低档的干冷气流。棚内四面墙壁刷成哑光灰,地面铺着防滑材料,天花板上密密麻麻挂着红外摄像头阵列。

动捕演员已经在等了。一个二十出头的年轻人,身材精瘦,穿着许琛带来的那套商用级动捕服。深灰色的面料紧贴着身体轮廓,一千零二十四个银色采集节点在棚内冷白灯光下泛着细碎的金属暗纹。

外包动捕团队的技术负责人站在一旁,手里攥着对讲机,反复确认着信号链路的状态。

马文龙走到监视器前坐下,双臂交叉搁在控制台上。

屏幕上,3D角色模型静静的站在引擎场景的中央——还是一副没有贴图的灰模,浑身上下覆盖着最基础的默认材质,粗糙得跟泥塑没什么区别。

但这不重要。

皮囊可以后贴,骨架和灵魂才是核心。

“开始。”马文龙吐出两个字。

动捕演员在棚中央活动了一下手腕和脚踝,深吸一口气。

第一组动作:行走。

演员迈步向前,节奏从慢到快,从正常步态逐渐过渡到急行。

所有人的视线都钉在监视器屏幕上。

灰模角色跟着动了。

脚落地的瞬间,脚趾部位的网格出现了极其微小的形变——踩实地面时脚掌前端自然的抓地反应。重心随步伐前移,髋关节的旋转幅度,膝盖的屈伸弧线,脊柱的微幅侧倾,每一处关节的联动都丝滑得不正常。

技术总监的椅子往前挪了半寸。

没有滑步。

传统动捕方案里最常见的毛病——脚底和地面之间的位

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