到一种特殊情况,就是匹配不对等。
比如,咱们假设同盟方有五千名玩家排队打「白鸦冻原」,而阵线方只有一千人。
剩下的四千人排不到对手,怎么处理?
按照常规射击游戏的逻辑,排不到人就等。
但在《全域战线》里,系统会直接判定人数多的一方,进行一轮胜场,然后给CD。
什么意思呢。
就是这多出来的四千人,每个人都会推动己方获得一定的胜利点,同时获得一个短时间内不能再次匹配的CD。
这个功能,在现在其实完全没用。
毕竟一共就只有几张图,但是到了未来,上百张图的大地图时代,双方战线拉长,兵力分散,必然会出现防守空虚的薄弱点。
同盟方完全可以集中优势兵力,避开阵线方重兵把守的区域,去偷袭那些无人问津的边角料地图。
同时,一块地长期没有人「匹配」,则会被标注出来。
如此一来,再加上,这些看似不起眼的BUFF,在叠加到这种玩法上之后,最终就有可能成为获胜的关键。
从平衡性上来说,无论是匹配机制,对方无匹配直接获胜,还是地图BUFF,你要说平衡,肯定没那么平衡。
楚晨在设计之初,就没打算让玩家在一张巨大的地图上玩什么势均力敌的拉锯战。
他要的就是滚雪球。
一旦玩家夺取了关键的战略节点,比如「灰塔公路」这种【武直枢纽】,就能在相邻的战场里获得直升机的优势。
这还只是中央的4张图。
往后再看,第二列,还有更强的BUFF,比如有的地图有机场,占领之后控制方就能在其他地图呼叫空中打击。
有的地图有炮兵阵地,占领之后,可以呼叫炮火支援。
这些设计,毫无疑问肯定会极大地影响其他地图的胜率,让优势方能像滚雪球一样,把胜势越滚越大。
当然,地图的设计本身也不平衡,像现在这种14张图的小战区,在DEMO之前还稍微跑过一下测试,未来真实的大战区。
肯定会有各种「垃圾图」
这就会让平衡本身变得更困难。
可话又说回来,楚晨做的又不是一个需要玩上一年半载的大战局游戏。
《全域战线》是赛季制。
一个赛季如果从头到尾全是漫长无聊