的拉扯,那才是真正的「垃圾时间」。玩家的耐心和热情都会在这种无休止的消耗中被磨得一干二净。
必须要有突破口,要有引爆点。
攻方辛辛苦苦打下一个地块,如果没有强力到足以影响整个战役走向的BUFF作为奖励,那这种胜利还有什么意义?成就感从何而来?
如果占领地块没什么用,那自然就没人愿意费力去打了,最后只会变成各自为战的大号匹配模式。
反过来,守方也一样。
当敌人的优势越来越大,兵锋直指己方最后的基地时,那种「全体人员上线,誓死保卫首都」的悲壮感和史诗感,也同样是PVP游戏里不可或缺的顶级正反馈。
赢,要赢得酣畅淋漓,奖励拿到手软。
输,也要输得轰轰烈烈,体验背水一战的壮烈。
这才是楚晨想要通过「战区系统」带给玩家的体验。
当然,这一切的设想最终效果怎么样,还得看这次测试的结果。
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看了一圈,布兰登最终还是把滑鼠悬停在了「白鸦冻原」上。管他什么战术价值,管他什么补给线。
干他娘的,才是男人的浪漫。
点击,确认,选择初始兵种,排队。
进度条在屏幕下方缓缓爬升,随著地图载入完毕,一段衔接动画也加载得差不多了。
和之前发布会演示的一样,玩家角色不是凭空出现在战场上,而是置身于一辆颠簸的履带式运输车内部。
车厢里光线昏暗,外面风雪地呼啸。
随著一声气阀泄压的轻响,车厢后门猛地向下砸开,刺眼的白光和冷风瞬间灌了进来。