“还有。”
陈观敲了敲桌面,说道:
“结局,把目前的结局重新梳理一遍。”
“不要为了所谓的多结局而多结局。”
“我们真正需要的是几个让玩家愿意二周目、三周目的关键结局。”
“而且,必须给玩家留下讨论空间。”
“让玩家上线之后,自己去网上吵。”
“只要玩家愿意因为剧情吵起来,就说明这个剧情有生命力。”
……
会议结束之后,整个《暗潮》项目组开始进行优化调整。
陈观也没有闲着。
他每天都会亲自抽时间完整体验《暗潮》。
不是看项目汇报,而是像一个真正的普通玩家一样。
戴上耳机,关掉所有后台,从头开始玩。
每一个选择都认真做。
每一个节点都记录。
哪里想快进。
哪里觉得拖沓。
哪里想重新选择。
哪里产生了情绪波动。
全部记录下来。
第二天交给项目组,连续几天下来,陈观甚至做出了一份《玩家体验问题清单》。
足足二十八项。
项目组看到之后都有些头疼。
但没人敢敷衍。
因为他们很快发现,陈观提出来的问题,几乎全部能够在玩家测试中得到验证。
于是,第四轮内部测试开始。
这一次,数据明显好看了很多。
平均完成率提升,前二十分钟流失率大大下降。
互动节点点击率提升。
关键剧情节点的回溯率也开始上升。
尤其是女主第一次真正参与核心剧情之后,玩家留存明显提高。
陈观看到数据,只说了一句话。
“可以进入外部测试了。”
……
外部测试,也叫小规模封闭测试。
这一次,参与测试的人不再是公司内部员工。
而是真正的玩家,朱雀互娱通过自己的用户池,邀请了一批对真人互动影游感兴趣的玩家。
年龄层、性别、游戏经历尽可能进行分散。
有人玩过大量互动影游。
有人只看过互动短剧。
甚至还有完全没接触过互动影游的普通玩家。
测试名额并不多,但反馈非常真实。
《暗潮》的第一份外部测试报告出来时,会议室里甚至没人说话。
“剧情评分,8.2。”
“演员表现,8.6。”
“画面质感,8.4。