让玩家点几个选项。
真正决定互动影游成败的,是“互动感”。
玩家必须觉得,这是我在做选择。
这是我的决定。
而不是导演替我决定,然后偶尔让我点一下按钮。
陈观放下手里的报告,说道:“第一幕重新剪。”
导演一愣:“重新剪?”
“对。”
陈观看向大屏幕。
“前二十分钟不是不能慢,而是不能让玩家觉得自己在看电视剧。”
“把第一次关键选择提前。”
“哪怕只是一个很小的选择,也必须让玩家尽早意识到,《暗潮》不是一部电视剧。”
“它是一场游戏。”
导演连忙记录。
陈观继续说道:
“另外,所有选择节点都重新检查一遍。”
“不是选择越多越好。”
“而是每一个选择,都必须让玩家产生心理上的犹豫。”
“比如。”
陈观伸出两根手指。
“一个选择是救人。”
“另一个选择是拿情报。”
“如果玩家一眼就知道哪个是正确答案,那这个选择就没有意义。”
“真正好的选择应该是……救人可能导致任务失败。”
“拿情报可能导致一个无辜的人死亡。”
“玩家必须自己承担后果。”
会议室里逐渐安静下来。
不少人看向陈观的目光,也再次发生了一些变化。
这段时间,他们已经逐渐发现。
陈观虽然不是《暗潮》的原制作团队成员,但他对于《暗潮》的理解,正在一点点超过他们。
尤其是对于玩家心理。
非常敏锐。
..
有一点搞事业的内容,不多哈。
主要是得写一下陈观到朱雀互娱后,项目成功的过程,事业线虽然少,但还是得有一点的,得凸显出陈观把项目做成功,站稳脚跟。
事业越来越成功,才好泡妞。